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Factorioの工場デザインのパターン(メインバスやグリッドなど)

Factorioにはよく使われる色々な工場デザインのパターンがある。明確な定義があるわけじゃないので、人それぞれ思い浮かべるものが変わったりする。

スパゲティ

  • みんな最初はこれ
  • 拡張性がない、次第にベルトを引く場所がなくなり、最終的に崩壊する
  • 自分ではやりたがらないが、視覚的な楽しさがあるので工場のスクショをRedditSNSで共有すると喜ばれる

メインバス

  • 複数のベルトを一方向に川にように流し、作成したものはとにかくこのベルトの束(メインバス)に流す
  • 新たに何かを作成したい場合、メインバスから必要なアイテムが乗ったベルトを分配器で分流を作りそこで作成、さらに必要であれば成果物をメインバスに追加する
  • バニラクリアぐらいまでであればよく機能するが、工場の規模が大きくなるとベルトの幅と距離が肥大化して無駄なコストや運用がしづらくなると思う
  • 必要になったアイテムの作成時、その都度ベルトから素材を取り出し、将来必要になるかどうかわからなくてもとりあえず作成物をメインバスに流せばいいので、工場のレイアウトに頭を悩ませることがなくなる
  • 拡張性を保ったまま最小限のスペースで工場を作っていけるため、その分ベルトなどの資材は少なくて済む。工場の初期フェーズからすぐに使える

モジュール式

  • ちょっとよくわかっていないが、工場の具体的な配置というよりは考え方のようなものとして使われることが多い?
  • 一つの工場エリアでは単一の生産だけを行い、他の工場との依存を最小限に抑える
  • 電子基盤の工場エリアでは、電子基盤の材料だけを入力し、電子基盤だけを出力する。工場全体をコピーして貼り付ければそれだけで電子基盤の生産数を倍にできる

シティブロック(グリッド)

  • 日本だとグリッドと呼ばれていることが多い。海外ではCity blockと呼ばれることが多い
  • 電柱などを含むブロックを1単位として、そのブロックを敷き詰めて工場を広げていく
  • ブロックの形は色々な種類があり、正方形が一番よく使われているが六角形やレンガ状に配置する人もいる
    • この形によってレールの分岐が変わり、それが列車のスループットに影響する。ラウンドアバウントはボトルネックになりやすく三叉路のみになるレンガ状はそこが強み
  • 1ブロックをブループリントにして、拡張する場合はそれをペタペタ貼り付けるので拡張が楽
  • 罫線を線路で作るパターンが多いが、道路で区切って線路はブロック内に配置するパターンなども存在する
  • 運用したい列車の長さや、レーダーの範囲に合わせるのかロボポートに合わせるのか、チャンクのラインに揃えたいかなどによって1ブロックのサイズが変わり、ロボのエリアをグローバルのネットワークで全て繋ぐかどうかなど、画一的に見えるが人それぞれ実際はかなり個性がでる
  • 各ブロックをどこに配置するか気にする必要はない。鉄板ブロックの横に鉄の歯車ブロックを置くみたいな事は考えなくていい
    • とはいえ規模が大きくなり列車の渋滞が起き始めるとある程度配置を考える必要が出てくるかも
  • 上のモジュール式の工場をグリッド状に配置したものがこのパターンとも言える
  • 組立機の数などに関わらず、余裕を持たせた大きなブロックを構築するためのスペースと資材が常に必要になるため、資材の安定的な供給ができるようになるまでは手を出さない方がいい
  • 合理的でシステマチックなレイアウトだが、緻密に計算したお手製巨大工場には生産効率などは最終的には劣るはず
    • シティブロックはSPMなどを極めるためのものではなく、人間の脳の負担を減らすのが主な目的だと思う
  • 大型Mod「Space Exploration」などはバニラのエンドゲームのような少数のアイテムの大量生産ではなく、多数のアイテムの少数生産がゲームのキモになっていて、シティブロックは特にこのような種類のModで上手く働く